mettre a à 4 · mettre b à a + 6 · mettre c à b × 2 · dire c. Que va afficher ce programme ?
a = 4, puis b = 4 + 6 = 10, puis c = 10 × 2 = 20.
Le programme affiche 20. Les trois premières lignes calculent sans rien montrer. ✔
Cinquième · La pensée informatique · BO 2026 (cycle 4)
Instructions et séquences, entrées et sorties, formules en blocs, boucle « répéter n fois ».
À la fin de ce chapitre, tu sais faire ça
Tu auras réussi si…
À quoi ça sert : Un ordinateur n'invente rien : il fait exactement ce qu'on lui écrit, dans l'ordre où on l'écrit. Savoir prévoir ce qu'il va faire, c'est cesser de programmer au hasard — et c'est aussi ce qui permet de trouver ses propres erreurs.
Question honnête : où en es-tu ?
Une instruction est un ordre unique que la machine sait exécuter : « avance de 100 », « mets 5 dans la variable a ».
Une séquence est une suite d'instructions exécutées dans l'ordre, de haut en bas. Changer l'ordre change le résultat.
« avance de 100 » puis « tourne de 90° » ne dessine pas la même chose que « tourne de 90° » puis « avance de 100 ». L'ordinateur ne devine pas l'intention.
Un programme reçoit des entrées (ce qu'on lui donne) et produit des sorties (ce qu'il rend).
Savoir repérer les entrées et les sorties, c'est savoir ce que fait un programme sans lire tout son détail.
Une formule mathématique se traduit en assemblant des blocs opérateurs. Pour l'aire d'un rectangle :
Les blocs s'emboitent comme les parenthèses : ( a + b ) × c ne s'assemble pas comme a + ( b × c ).
Avant de lancer un programme, on peut calculer à la main ce qu'il va afficher. C'est la meilleure façon de comprendre ce qu'on écrit.
Avec longueur = 8 et largeur = 5, le programme ci-dessus affichera 40.
Si l'exécution donne autre chose, l'erreur est dans le programme, ou dans la prévision : dans les deux cas, on a appris quelque chose.
Quand une séquence se répète à l'identique un nombre connu à l'avance de fois, on l'écrit une seule fois dans une boucle.
Ces quatre lignes tracent un carré de côté 100. Sans boucle, il aurait fallu écrire huit instructions.
Pour un polygone régulier à n côtés, on répète n fois et on tourne de 360 ÷ n degrés.
Avant que tu calcules toi-même, je déroule la méthode à voix haute. Lis mes pensées en bleu penché : c'est exactement le raisonnement que tu referas seul juste après.
Avant de me lancer, je me pose trois questions
La méthode que je viens de dérouler
Ce que tu apprends ici n'est pas « cet exemple-là » : c'est la méthode, celle qui marchera sur les autres énoncés.
À toi maintenant : tu fais les mêmes gestes, mais cette fois je te guide étape par étape.
« mettre a à 3 » puis « mettre a à a + 2 » : à la fin, a vaut 5. Dans l'autre ordre, la machine ne saurait pas ce que vaut a au moment de lui ajouter 2 — le programme n'aurait aucun sens.
mettre x à 7 · mettre y à ( x × 2 ) + 1 · dire y. On suit : x = 7, puis y = 14 + 1 = 15. Le programme affiche 15. Sans les parenthèses, x × ( 2 + 1 ) donnerait 21 : elles ne sont pas décoratives.
répéter 3 fois [avancer de 120 · tourner de 120°] trace un triangle équilatéral, car 360 ÷ 3 = 120. Deux lignes remplacent six instructions.
Un programme demande une note, puis affiche « reçu » ou « à revoir » : l'entrée est la note tapée par l'utilisateur, la sortie est le message affiché. Repérer les deux, c'est comprendre ce que fait un programme sans lire tout son détail.
Mêmes gestes que dans le modelage, mais c'est toi qui tiens le stylo. Une étape à la fois : la suivante s'ouvre quand celle-ci est juste. L'indice apparaît sur demande — et tout seul après deux essais ratés.
mettre a à 4 · mettre b à a + 6 · mettre c à b × 2 · dire c. Que va afficher ce programme ?
a = 4, puis b = 4 + 6 = 10, puis c = 10 × 2 = 20.
Le programme affiche 20. Les trois premières lignes calculent sans rien montrer. ✔
Quel angle utiliser pour tracer un carré, puis un hexagone régulier ?
Carré : 4 côtés, donc on tourne de 360 ÷ 4 = 90°.
Hexagone : 6 côtés, donc on répète 6 fois et on tourne de 360 ÷ 6 = 60°. La règle vaut pour tous les polygones réguliers. ✔
Un programme censé tracer un carré fait « répéter 4 fois [avancer de 100 · tourner de 80°] », mais le tracé ne se referme pas. Pourquoi ?
Quatre virages de 80° font 320° au total, alors qu'un tour complet en demande 360 : il manque 40°.
Il fallait tourner de 360 ÷ 4 = 90°. La machine a exécuté fidèlement ce qu'on lui demandait — c'est la consigne qui était fausse. ✔
Traduis en blocs l'aire d'un trapèze : ( grande base + petite base ) × hauteur ÷ 2, avec 10, 6 et 4.
( 10 + 6 ) × 4 ÷ 2 = 16 × 4 ÷ 2 = 64 ÷ 2 = 32.
Sans les parenthèses, on écrirait 10 + 6 × 4 ÷ 2 = 22 : les blocs s'emboîtent exactement comme les parenthèses d'un calcul. ✔
Plus d'étapes toutes prêtes : tu suis le programme sur ton cahier et tu ne saisis que le résultat. Si c'est faux, le site te dit où ça a coincé.
mettre x à 7 · mettre y à ( x × 2 ) + 1 · dire y. Qu'affiche ce programme ?
x = 7, puis y = ( 7 × 2 ) + 1 = 14 + 1 = 15.
Le programme affiche 15. Les parenthèses décident de l'ordre : sans elles, x × ( 2 + 1 ) donnerait 21. ✔
On veut tracer un pentagone régulier avec une boucle qui répète 5 fois. De quel angle faut-il tourner, en degrés ?
Le lutin doit faire un tour complet en cinq virages égaux : 360 ÷ 5 = 72°.
Vérification : 5 × 72 = 360, le tracé se referme exactement.
Attention à ne pas confondre avec l'angle intérieur du pentagone, qui vaut 108° : ce n'est pas celui dont tourne le lutin. ✔
Un escalier de 5 marches se trace avec 2 instructions par marche (avancer, puis monter). Combien d'instructions faudrait-il écrire SANS boucle ?
Chaque marche demande 2 instructions, et il y en a 5 : il faudrait donc écrire 5 × 2 = 10 instructions.
Avec une boucle, on en écrit 3 : « répéter 5 fois », « avancer de 40 », « monter de 40 ».
C'est tout l'intérêt de la boucle : elle raccourcit le programme, et surtout elle rend le nombre de répétitions facile à changer. ✔
Ceux-là demandent d'écrire un vrai programme, ou de l'analyser.
Écris la séquence de blocs qui calcule le périmètre d'un carré de côté 7 et l'affiche.
Pour chacun de ces programmes, indique les entrées et les sorties : a) une calculatrice de moyennes · b) un jeu où l'on dirige un lutin au clavier.
Écris un programme qui, à partir d'un côté c donné en entrée, affiche à la fois le périmètre et l'aire d'un carré. Combien de variables te faut-il ?
Coche ce que tu sais faire maintenant
S'il en reste un de décoché
Retourne à l'onglet Modelage : la dernière pensée en bleu explique pourquoi prévoir avant d'exécuter vaut mieux qu'essayer au hasard — un désaccord avec la machine enseigne toujours quelque chose.
La suite logique : en 4e et 3e, les tests (« si… alors… sinon ») et les boucles dont on ne connaît pas le nombre de tours à l'avance.
Refais l'exo guidé 1 : suivre les variables ligne par ligne.
Refais l'exo guidé 3 (le bug des 80°) et l'exo autonome 2, puis teste-les sur machine.
Relis le modelage, puis reprogramme un polygone régulier de ton choix — en prévoyant l'angle AVANT de lancer.
Q1. Que se passe-t-il si on répète 360 fois [avancer de 1 · tourner de 1°] ?
Q2. Pourquoi la boucle « répéter n fois » ne convient-elle pas quand on ne sait pas à l'avance combien de fois répéter ?